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미래연구

꿈의사회

고탄소 흑색성장에서 저탄소 녹색성장으로

드림소사이어티는 정보화 사회 다음에 등장하는

꿈과 감성을 파는 사회를 말하며

기업은 단순히 상품을 판매하는 것이 아니라

상품에 담긴 이야기를 판매하는 것입니다.

 

 

 

과거 산업사회는 석탄, 석유 등이 국부의 원천이었고,

오늘날 정보사회에서는 지식과 정보가 핵심 자원으로 꼽혀 왔습니다.

하지만 드림 소사이어티에서는 부의 원천이 민담, 신화, 전설 등 이야기가 됩니다.

또한 오늘날은 지식을 저장하고 전달하는 데 문자가 쓰였다면,

드림 소사이어티에서의 매체는 이미지 입니다.

즉, 드림 소사이어티은 경제의 원동력이‘이미지’와 ‘이야기’에 있고,

상상력과 창조성이 핵심 국가 경쟁력이 되는 것입니다.

 

 

 

이러한 꿈과 감성 중심의 사회는 이미 우리 생활에 일부 다가와 있습니다.

현재 세계 영화의 중심인 할리우드에서는

‘이야기’를 확보하기 위한 전쟁을 시작 했습니다.

특히 이런 이야기의 중요성은 마케팅과 리더십 등

사회 주요 부문에서 적극적으로 받아들여지고 있습니다.

그 한 예로 세계적인 스포츠 회사인 나이키를 들 수 있는데,

나이키의 광고들은 상품 그 자체에 대한 정보를 전달하기 보다

젊음, 성공, 역경 등의 휴먼스토리를 담고 있습니다.

 

 

이것이 정보화 사회 다음으로 다가올 제 4의 물결 드림 소사이어티라고 하고 있습니다.

장에서 저탄소 녹색성장으로


‘꿈의 사회’란 한 마디로 요약하자면, 인류가 농경사회를 거쳐 산업사회, 그리고 지식정보사회에 살고 있는데, “그 다음에 올 사회는 어떤 사회인가?”라는 질문에서 시작한다. 그 다음은, “그 사회의 핵심 경쟁력은 어디에서 나오는가, 또 그 사회를 설명하는 지배적 원리는 무엇인가? 그렇다면 지금 우리는 무엇을 준비해야 하는가?

세계적 석학들은, 다음 사회에 대해서 제각각 이름을 붙여 설명하고 있다. 앨빈 토플러는 프로슈머사회(prosumer society), 다니엘 핑크는 개념사회(conceptual society), 이어령교수는 디지로그사회(digilog), 롤프 얀센은 꿈의 사회(dream society), 또 어떤 이는 로봇사회, 우주시대, 문화감성시대 등등. 
다만, 서로 다른 이름으로 부르고 있지만 그들이 이야기 하고자 하는 공통점은 있다.
지식정보사회 다음의 사회는, 그 이전 사회와 핵심 경쟁력의 원천이 다르고, 지배적 원리가 다르다는 것이다. 

토끼와 거북이가 경주를 하면 누가 이길까? 
홈플러스와 우리 동네수퍼마켓이 경쟁하면 누가 이길까?
결론은 누가 이겼나? 느림보거부기다
가설과 결론이 정반대다. ‘잘 뛸 거다.’가 졌다.
이 게임에서 지배하는 원리는 무엇인가?

토끼는 엄청나게 잘 뛴다. 능력이 앞선다.
그런데 토끼가 진 이유는, --- 자만해서다.
거북이가 이긴 이유는, --- 성실해서다. 자만하지 않고 땀을 흘렸고 성실하게 노력했다.

능력, 자만, 성실, 노력, 땀….
많이 듣던 얘기다. 그렇게 해야 인생에서 성공한다고 배워왔던 키워드들이다.

토끼와 거북이 경주이야기를 통해 우리는,

“이렇게 살면 성공해! 그래서 성실하게 살아! 땀 흘리며 노력해! 자만하지 말고! 능력보다 그게 더 중요한 것이야!”

이렇게 배워왔다.
맞는 얘기다! 절대 틀린 얘기라고 주장하는 게 아니다!



토끼와 거북이의 두 번째 경주

그래서 거북이가 이겼다.
게임이 끝나고 나니 토끼가 기가 막힌다.
“야, 거북아 네가 생각해도 말이 되니? 세상 사람들이 인정하겠니? 한번만 더하자!”

결론부터 얘기하면 두 번째 게임도 거북이가 이겼단다.

거북이가 제안한다.

 “나 올라오느라 너무 힘들었어. 언제 내려가서 다시 올라 오겠니? 그냥 여기서 ‘내려가는 걸’로 경기하자.”
답을 보기 전에 상상해 보시라. 거북이가 이긴 방법을…. ^^

거북이는 *** 내려오는 걸로 또 이겼다.

올라가는 게임에서는 성실해서 이겼고, 내려오는 게임에서는 필요로 하는 능력이 뛰어나 이겼다.

뒷발이 긴 토끼가 올라가는 경기에 강하지만, 내려오는 데는 목과 손발을 가죽 속에 넣고 구를 수 있는 거북이를 당해낼 수는 없었다!

화가 있는 대로 치밀어 오른 토끼, 사정한다. 한 번만 더 하자고

토끼와 거북이의 세 번째 경주

화가 있는 대로 치밀어 오른 토끼, 사정한다. 한 번만 더 하자고, 마지막으로.

결론부터 말하자면 이번에도 거북이가 이겼다.
거북이 왈, “그래 내가 이겼으니 이번에도 게임의 룰은 내가 정한다.

이번에는 ‘섬까지 바다 건너기’다.” 결론이

올라가는 게임을 빼고는 내려가는 게임과 바다 건너기 게임에서 거북이가 이긴 것은

성실, 노력, 땀, 뭐 그런 것으로는 설명이 되지 않는다. 그럼 뭐야?
패러다임(Paradigm)이 변했기 때문에 거북이가 이긴 거다.

산을 올라가는 능력, 산을 내려가는 능력, 바다에서 헤엄을 치는 능력은 분명히 서로 다른 능력이다.
박지성과 김연아가 축구를 하면 단연 박지성이 이긴다.
그런데 피겨스케이팅을 하면 김연아가 이긴다.
근본적인 차이는 지배하는 원리가 다른 것이다. 


패러다임(paradigm)을 인터넷에서 검색해보면,
“어떤 한 시대 사람들의 견해나 사고를 지배하고 있는 이론적 틀이나 개념의 집합체”라고 뜬다.

 신입사원들에게 낸 면접시험문제다.

"모나리자 그림 아시죠? 모나리자 그림에 없는 것 찾아보세요.”

그 때 기술직은 160대 1, 행정직은 무려 450대 1의 경쟁률이었다.
그 때나 지금이나 직업을 찾는 건 거의 전쟁이다. 아니 점점 더 힘들어지고 있다.

우리시대 당면한 핵심과제는 일자리, 교육, 내 집 마련, 노후대책 등이다.
국가가 책임져야 할 이 엄청난 과제를 우리나라는 ‘내가 직접 책임져야’ 한다.
그 엄청난 경쟁률을 뚫고 3배수 이내에 든 신입사원 면접대상자들에게 주어진
마지막 관문이 임원들에 의한 인성면접이다.

면접시험을 당해 본 사람은 안다. 그 떨림과 긴강감.....
얼마나 황당했을까?
4인이 한 조를 이뤄 면접을 본다. 임원은 5명이었다.
마지막 질문이 비교적 젊어 보이는 부사장의 질문이었는데, 세상에!

답변이 이어진다.
눈썹, 귀, 수염, 치아
// 컴퓨터, 남자, 자동차, 에어컨, 냉장고, 숟가락, 음식, 마이크, 돈, 다리, 신발, 칠판, 파리, 책상, 인공위성, 우산, 담배, 해, 달, 별....
// 표정, 웃음, 눈물, 화장, 안경, 귀걸이, 시계, 반지, 모자, 가방, 머리핀, 목걸이, MP3, 핸드폰

후에 일이지만 당당히 합격한 신입사원들이 묻는다.
도대체 그 질문의 의도가 무엇이었느냐고?

정리해보자
우선 위의 모든 것이 정답이다.
면접자 모두 정답을 말한 것이다. 그렇다. 정답은 하나가 아니다.
시험문제지의 4지선다에만 답이 있는 것은 아니다.
세상엔 무수히 많은 정답이 있다.

둘째, 다른 사람은 나와 달리 세상을 본다. 그런데 그것도 정답이다.
고대 로마가 1500년씩이나 세계를 지배했던 힘을 [로마인의 이야기]를 썼던 시오노 나나미는 톨로런스(tolerance) 즉, 관용, 포용력이라 했던가.
비슷하지만 몽고의 징기스칸이 세계의 3분의 2를 지배했던 힘 중 하나도 같을 것이다.

세상을 보는 관점이 다른 사람은 나와 다를 수 있는데, 그것 역시 정답이라는 얘기다.
내가 존중(respect) 받아야 하듯이 다른 사람도 존중받아야 할 가치가 있다는 얘기다.

마지막으로 보는 관점에도 수준의 차이는 존재한다.
BOX 안에도 정답이 있고,
BOX 밖에도 정답이 있고,
내 마음 속에도 정답은 있다.
더 나아가 레오나르도 다 빈치가 그린 모나리자도 있고,
내가 보고 싶은, 그리고 싶은 모나리자도 있을 수 있다.

사족을 달자면 누구나 보는 눈이 아니라 다르게 보는 눈을 찾고 싶었던게다
학생들은 절규한다. 직장 들어가기가 정말 어렵다고!
그러나 회사 또한 부르짖는다. 뽑을 놈이 없다고!

회사에서 진짜 필요한 사람은 상상력과 창의력이 넘치는 사람, 일을 맡겨 놓으면 옛날식대로가 아니라 새로운 시대에 맞게 변화시키고 적응해서 새로운 답을 찾아내는 사람이다.

변화를 선도하고, 변화에 부응하는 능력이 필요한 곳이 어찌 회사뿐이겠는가
정치인도 공무원도 선생님도 아빠도 엄마도 바뀌어야 세상이 좋아지지 않겠는가

아! 세상엔 정답이 너무나 많다. 이 또한 기쁘지 아니한가!!! 

[산토끼]의 반대말을 찾아보시라

죽은 토끼, 바다토끼, 키토산, 집토끼, 바다거북이, 애완 토끼알칼리 토끼도 있다

더 어렵다. 좀 쉬운 거 없나하고 더 뒤져보면,

“어떤 집단이나 개인이 가지고 있는 생각의 틀(방식) 혹은 지배적 세계관”이란다.

이쯤하자. 학자들의 이야기는 들을수록 헷갈린다.

 

문제는 인터넷이라는게 등장 하면서 부터였다.
정말이지 천지개벽이 일어나기 시작했다.
 
브리태니커라는 세계적인 백과사전이 문닫을 형편이 된 것은 상상할 수도 없는 일이었을 게다. 1768년 스코틀랜드에서 처음 출판된 이 세계적인 백과사전은 그 이름 값 때문에 전집이 약 2백만원에 이르렀고, 양장은 4~5백만원을 호가하기도 했었다.
좀 배우고 잘사는 집에 가면 책장 가득히 꽂혀 있는 브리태니커 전집은 정말 멋진 장식품이상이었다.
 
그러던 브리태니커 백과사전이 망한다니. 상상이나 할 수 있었을까. 아니 거꾸로 물어보자. 지금 집에 브리태니커 백과사전 전집을 갖고 계신 분 있으면 손 한번 들어보시라.
아무도 없나요. 왜 이런 일이 벌어졌죠!
 
브리태니커 백과사전을 만드는 회사의 사장님이나 직원들이 토끼와 거북이 경주처럼 게을렀거나 자만했거나 성실하지 않았거나 땀을 흘리지 않은 거 하고는 아무 상관이 없다.
 
문제는 인터넷이 등장하던 순간 그 두꺼운 책을 끄집어내서 [패러다임]이라는 단어를 찾을 이유가 없어진 거다. 그냥 책상에 앉아 구글이나 네이버에서 단어를 입력하면 끝나는 세상이 온 거다.
그게 패러다임의 변화(paradigm shift)다. 
 

현재 "Britannica"에 대한 트레이드마크는 브리태니커 백과사전 주식회사에 있다. 한 달에  10불, 한 해에 60불이면 다 볼 수 있다. CD-ROM 또는 DVD-ROM을 15만원에 사도된다.
 
삐삐를 기억하시는 분! 
삐삐가 세상이 나온 지 얼마 안 된 1988년, 10만대가 팔렸다. 그로부터 10년 후 1997년엔  1,500만대가 팔렸다. 굉장한 기록이었다. 이건 정말 대박이었다.
그런데 단 2년 만에 1,500만 고객이 사라졌다. ○○이동통신이 그 주역이었다.
무섭다. 황당하다.
 
같은 질문을 던진다. 삐삐 쓰시는 분?
손드는 이가 없다. 핸드폰(mobile) 탓이다.
패러다임의 변화다.
그 좋은 회사에 만약 1993년 입사한 젊은 재원이 있었다면, 2003년엔 아마 실직을 했거나 다른 핸드폰 관련 회사로 옮겼을 게다.
 
전세계 기업들을 조사한 결과는 충격적이다.
기업의 수명은 얼마나 될까? 놀라지 마시라. 6.8년이다.
세상의 변화가 어지럼증이 날만큼 빨라졌다(speed)는 얘기다. 
 
메가 트렌드(mega trend)를 읽지 못하면 죽는 거다.
 
인구 5천만의 나라 한국에 지금은 삐삐를 대신해 핸드폰이 4천만대가 팔리고 있다.
젖먹이 빼고 일부 노인들 빼고 모두의 손에 핸드폰을 들고 있다는 얘기다.
 
도전적인 질문을 던진다.
‘핸드폰은 영원할 것이다’라고 믿고 계시는 분? ‘KT'와 ‘SKT'는 영원할 것이다? 

인생에서 승부를 낼 때 상대가 잘하는 분야(틀, 프레임)에서는 못 이긴다.
여기 들어가면 죽는다.
내가 잘하는 분야로 끌어들이는 것이다. 그럼 이긴다.

박태환이 박지성과 붙을 때는 ‘물에서’, 박세리는 ‘필드에서’, 박찬호는 ‘야구장’에서 하자고 해야 한다.

우리가 이길 땅이 있다.
게임은 내가 잘하는 영역에서 하는 것이다.
그게 바로 패러다임을 변화시키는 것이다.

농사짓고 살던 농경사회에서 절세미인은 누군가.
뚱뚱하고 아이 잘 낳는 여자, 노동력을 잘 생산해 낼 여자가 미인이었다.
남성 또한 근력이 좋은 남자가 미남이었다.

하지만 자본이 지배하는 산업사회에서는 미의 기준이 달라졌다.
여자의 미는 우아하게 S라인각선미를 자랑하고,

음악 감상, 미술, 조용한 담소를 나누는 그런 아름다운 여성으로 그려져 있다.
남자 또한 머리 좋은 남자, 기억력이 좋은 남자가 신랑감 순위가 올라간다.

지금 우리가 살고 있는 지식정보사회에서 능력 있는 사람은 지식과 정보를 많이 갖고 있는 사람이다.
지식정보사회에서 기억력은 죽은 능력이다. 긴 다리를 가진 토끼다.
4지선다 문제를 풀고, 외워서하는 공부를 잘할 필요가 없다.
이건 경쟁력이 아니다.

지식정보사회에서의 경쟁력은 기억력, 아이큐가 아니다.
외워서 하는 공부하지 말라.
지식정보사회에서는 승부가 거기서 나지 않는다.
필요하면 인터넷검색을 해보시라, 나처럼.
네이버! 구글!을 검색해보라. 다 있다.
여러분이 외워야 할 것은 거기 다 있다.
여러분의 기억력이 네이버보다, 구글보다 뛰어나지 못하다면 기억력으로 승부하지 마라!

진짜 엉뚱한 질문 하나를 던진다.
지금 우리가 살고 있는 시대, 즉 산업사회를 지나 지식정보사회에 와 있다고 하는데
그럼 그 다음에 올 사회는 무슨 사회일까?

이건 정말 아니다. 쉽게 쓴다더니 이렇게 어려운 질문을 던져

코닥(Kodak)은 사진을 찍어 인화하는 감광기술에 관한 한 자타가 공인하는 세계 최고 였다.
130년의 역사를 가진 이 회사는 1976년까지 미국에서 필름시장의 90%를 장악하고 있었고, 
카메라 판매 시장의 85%를 장악하고 있었다.
그들의 강점과 스피드는 시장에서 심각한 경쟁자가 출현하는 것을 불가능하게 하였다.
1981년 코닥의 판매액은 100억 달러에 도달하였다.
 
그런 코닥에 위기가 닥쳐왔다.
 
눈치가 빠른 사람이라면 벌써 답을 알았을 것이다.
그렇다. 디지털 카메라(일명 디카) 때문이었다.
1981년 소니(sony)는 TV스크린을 통해 사진을 볼 수 있는 ‘필름없는 디지털 카메라’ 발매를 발표했다.
사진은 종이에도 프린트 될 수 있었다.
 


 
디지털 카메라는 출시되자마자 젊을 층을 중심으로 빠르게 퍼져나갔다.
이젠 디지털 카메라 없는 집이 없을 지경이다. 아니 핸드폰에 디지털 카메라 없는 핸드폰이 있는가?
디지털 카메라가 시장에 출시되고 나서 기존 카메라와의 경쟁은 뜨거웠다.
1998년 미국에서 디지털 카메라 판매비율은 단지 4%였지만, 2000년에는30%에 이르렀다.
일본에서는 이미 디지털 카메라가 기존 광학 카메라 시장을 제압했다.
코닥의 경우 1991년 194억 달러였던 매출액이 2001년 130억 달러로 격감했다.
 
코닥의 사장님이나 직원들이 성실하지 않았거나 무능한 것과는 상관없는 얘기다.
새로운 상품이 새로운 시장을 만들면서 기존 질서의 흐름을 바꾸어 버렸기 때문이다.
 
디지털 카메라에 대한 코닥의 경영진의 반응은 “그것은 단지 칼라프린트 일 뿐”, 
“사진이란 바야흐로 인화지에 인화를 해야 사진이지, 디카는 애들 장난감이야.”였다.
지금의 코닥이 다시 예전의 명성을 다시 키우고 있는 주요전략은 역시 디지털 브랜드로의 변신이었다.
 
IBM과 HP는 기업용 서버로 양대축을 이루고 있는 세계적인 회사였다.
1980년대 컴퓨터시장은 중대형 컴퓨터가 대세였다.
중대형 컴퓨터와 PC(Personal Computer)의 시장비중은 7:3 이었다.
 
옛날 얘기지만 내가 국회에 근무하던 1980년대 중반 대한민국 국회의원 약 300명 사무실
286컴퓨터가 3~4대 있었다.
지금은 박물관에 가야만 볼 수 있는 286컴퓨터는 처리 용량이 작아서
A4 30쪽 이상 원고를 쓰고 고치려면 한 글자 쓰고 몇 초를 기다려야 하는 일이 왕왕 벌어졌다.
 
그래도 그때는 첨단 기기였다.
국회의원 대정부 질문이 20분인가 30분이었는데, 원고가 웬만큼 작성되고 나면,
글씨를 예쁘게 잘 쓰는 사람을 따로 불러 멋지게 정사하던 시절이었는데,
연설원고라는 게 시간이 허락되는 한 한없이 고쳐지는 특성이 있지 않은가.
한 두 문장 고치면야 또 새로 쓰겠지만, 문제는 한 쪽을 벗어나면 몇장을 새로 써야 하니 그 고역이란 정말.
(타자는 글씨 크기가 작아서 문서작성용으론 괜찮지만, 읽는 용도의 큰 글씨를 제공하진 못했다.)
 
이러던 시절에 컴퓨터는 정말 너무 너~~~~무 고맙고 신기한 물건이었다.
얼마든지 고치면 되었고, 글씨 크기와 강조하고 싶은 곳을 다른 글씨로 표시하는 등 ‘만능 필사가’ 였으니까.
 
휴대용 저장 장치만 해도 여러분은 지금 어린애 엄지손가락 크기만 한 USB에 4기가(GB)의
용량을 쓰고 있지만, 그때는 요즘은 아무도 안 쓰고, 아무 것도 못 담는 어른 손바닥 크기만 한
플로피 디스크에, 용량은 1.44(MB)였다
 
잠깐 얘기가 옆으로 샜는데, 1980년대 무렵 IBM은 중대형 컴퓨터 시장의 강자였다.
IBM은 PC라는 건 애들  장난감이라고 생각했다.
마치 Kodak이 디지털 카메라는 애들 장단감이라고 생각했듯이.
그래서 사업을 중대형 서버의 중심으로 하게 된다.
 
그러다가  불과 10년 후에 시장이 바뀌어 버렸다. 중대형 컴퓨터와 PC 시장비율이 7:3에서
3대 7로 역전돼 버린 거다. 이로 인해 IBM은 엄청난 위기를 맞게 된다.
 
그런데 재미있는 건 PC를 누가 만들었는지 아는가?
그렇다 IBM이 만들었다.
1981년 IBM은 PC를 출시했지만, 애들 장난감은 “나가 놀아라.” 라고 떼 주었다.
그 버린 자식 때문에 굉장한 위기를 맞게 된 것이다.
 
두 번째 큰 오판을 하게 되는데, IBM은 “컴퓨터란 역시 하드웨어(hardware)지
소프트웨어(software)는 낮은 수준의 기술일 뿐”이라며, “
"소프트웨어 이런 건  사다 쓰면 돼. 갖고 있을 필요 없어.” 그렇게 해서 하드웨어에 집중하게 된다.
 
정말 재미있는 일이 일어났다.
IBM의 이 판단 때문에 소프트웨어를 납품해 기반을 잡고 큰 회사가 바로 여러분이 잘 알고 있는 빌게이츠의 마이크로소프트사(Microsoft, 1975년 설립)다.
 
지난 10년 동안 세계적인 경영전문지 <포브스>(forbes)지가 발표한 세계 10대 부자 중
부동의 1등은 마이크로소프트의 빌게이츠다. 
 

 
그 당시 컴퓨터 운영체제는 도스(Dos) 기반이었는데,
마이크로소프트의 창(windows) 개념은 정말 혁신적인 제품이었다.
 
게다가 빌게이츠 엄마하고 IBM 회장하고 친해서 엄마가 나서서 아들을 키워달라고 해서
그걸 아이비엠이 써줬단다.
 
흐름(트렌드, trend)을 어떻게 읽느냐가 10년 후 개인과 기업과 국가의 운명을 좌우한다.
 
트렌드의 핵심은 패러다임(paradigm)이 어떻게 바뀌느냐를 보는 것이다
정확하게 큰 패러다임이 어떤 방향으로 갈 것인가라는 트렌드를 읽어내는 능력이 있느냐 없느냐가
10년 후의 개인과 기업과 국가의 미래를 좌우하는 것이다.
 
앞에서 본 것 처럼 코닥이나 IBM은 세계적인 회사들이다.
그들이 치명적인 실수를 하는 이유는 능력이 없어서가 아니라 오히려 그들이 너무 훌륭한 회사였기 때문이다.
재미있지 않은가.
너무 부족해서만 실수 하는 게 아니라, 세계 최고 수준이라는 자부심이 큰 실패를 가져온다는 사실이.
 
지금 우리는 큰 흐름(mega trend)를 잘 읽고 있는가?

 


 
지금 우리는 지식정보사회에 살고 있다.
그런 정보사회도 영원하지는 않다.
롤프 얀센 코펜하겐연구소장의 말은 충격적이다.
“지식정보사회의 태양이 정점을 지나 이미 지고 있다.
우리가 지식정보사회에 충분히 적응하기도 전에 말이다

우리는 농경사회, 산업사회(자본주의)를 거쳐 지식정보사회(Information society)에 살고 있다.
그 다음엔 어떤 사회가 올까?
또 머리 아픈 얘기다.
매일 먹고 살기도 힘든데 왜 나 죽고 난 다음에나 올 사회 얘기냐~~~·고.
 
정답!
그렇지 않다. 그게 문제다!!!
 
농경사회를 1만년~3만년 쯤 살았다 치고, 산업사회를 증기기관이 발명된 18세기부터 약 300년쯤 살았다 치면,
만약 이 속도라면 지식정보사회라는 것도 약 30년쯤으로 추측해도 되지 않을까.
 
 
<그림1> 자료 : 김진석교수(연세대 경영대학원)
 
지식정보사회를 미국기준으로 하면 1984년으로 보고 있고(앨빈 토플러는 1956년 화이트칼라가 불루칼라를 앞질러 지식기반의 부 창출시스템이 신경제의 근간으로 형성되었다고 주장한다. 표현은 졸~라 어려운데 별거 아니다. 다음에 설명하자.), 대한민국 기준으로는 1995년을 본다고 한다.
 
만약 이 기준으로 30년이면 2014년~2025년 사이에,
다시 말하면 지금부터 4년~15년 사이에 새로운 사회로 변한다는 얘기다.
이건 순전히 추측이고 어림짐작이니까 너무 심각하게 받아들이지는 마시라.
그러나 새로운 사회 패러다임으로 바뀐다(paradigm shift)는 것만은 분명해 보인다.
그러니 쪼끔은 아주 쪼~~~~~끔은 신경이 쓰인다.
옛말에 10년이면 강산도 변한다고 했는데, 인터넷 세상에서는 1년이면 강산이 변한다.
 
어떤 사회로 변화해갈까?

정답! 아무도 모른다.

 
머리아픈 얘기 조금만 해보자
 
첫째 지식정보사회 이후에 올 사회는 어떤 사회인가?
둘째 그 사회의 가장 중요한 핵심경쟁력은 무엇인가?
셋째 지금 무엇을 준비 할 것인가? 
 

<그림2> 농업, 산업, 지식정보사회의 부 창출시스템과 생활양식
 
그림을 보면서 얘기하면 쉬울 것 같다.
농경사회의 주요 생산수단은 토지(땅), 쟁기
산업사회는 자본, 토지, 기술
지식정보사회는 지식, 정보, 컴퓨터
 
주요 생산수단의 소유여부를 구분한다면 봉건영주와 농노, 자본가와 노동자,
그리고 정보와 지식을 가진자와 못가진자로 나눌 수 있을 것이고,
그 양자가 대립하는 관계를 사회적 관계(생산관계)로 이해 할 수 있을 것이다.
 
쉽게 얘기하면 농경사회에서는 토지를 가진 자, 즉 왕이나 영주가 대빵이고,
자본주의사회에서는 자본가가 대빵,
지식정보사회에서는 지식정보를 가진 자가 대빵이라고 이해하면 될 것 같다.
 
위 <그림1>에서 보는 것 같이
문제는 한 시대를 가를 만한 엄청난 기술의 진보가 인류의 생활방식(양식)을 바꿔왔다.
증기기관의 발명은 사람(노예나 농노)의 에너지가 아니라
기계의 힘을 빌어 공장에서 물건을 생산할 수 있게 되었다.
뜨개질 해서 만들던 옷을 공장에서 찍어내니 그 생산력은 엄청나게 차이가 날 수 밖에.
기차가 없던 시절, 꽂가마 타고 시집왔던 우리 할머니가 친정에 한번 가는 건 보통 일이 아니었을게다.
 
전화나 TV의 발명은 또 얼마나 우리의 생활을 바꾸어 놓았는가.
어렸을 적 전남 순천에 사는 이모와 통화라도 할라 치면, 엄마 아버지는 전화기에 대고 소리를 질러댔다.
그 땐 시외전화가 잘 안들렸다. 그래도 얼마나 신기한 물건이었던가.
 
컴퓨터와 인터넷은 우리네 생활을 영 딴 판으로 만들어 버렸다.
집에 앉아 과제물 작성해서 e메일로 보내고, 아파트 당첨되서 첨부할 주민등록등본을 띠고,
온라인 쇼핑몰에서 설 선물을 주문하고, 고향엘 못가는 분은 부모님께 온라인 송금을 하고......
아! 아니다. 스마트 폰(smart phone)이 나온 뒤론 집이 아니라 핸드폰 만 있으면 언제 어디서라도 다된다.
 
마침 이틀 후면 우리 고유의 명절 설이다. 우리는 귀향전쟁을 치를 것이다. 바리바리 선물보따리를 싸서,
아이들 태우고 평소보다 밀리고 밀려 10시간이 걸린다 해도 고향엘 갈 것이다. 
기차나 버스타고, 아니면 자가용으로 막히면 핸드폰으로 전화하면서,
아이들은 차안에서 MP3로 음악을 들으면서, 온라인이나 게임기로 게임이라도 하면서 답답함을 달래겠지.
외국에 나가있는 후배로 부터 인터넷전화(VoIP, 시내전화요금과 똑같다.)로 설날 안부인사도 오고,
아빠는 새로 산 아이폰(iPhone)을 자랑하고, 엄마는 핸드폰에서도 이메일을 주고 받고,
인터넷으로 실시간 교통상황을 체크하고, 유명 잡지의 기사도 검색해 볼 수 있다는 것에 놀래

"지식정보사회" 다음엔(2) - 아이들에게 엉뚱하고 기발한 사고(?)를...
 
"지식정보사회" 다음엔 어떤 사회가 올까??? (2)
- 아이들에게 엉뚱하고 기발한 사고(?)를 칠 시간을 주자! 

 
지식정보사회 다음에는 어떤 사회가 올까?
꿈의 사회 글을 시작하면서 잠깐 얘기 했지만,
세계적 석학들은 다음 사회에 대해서 제각각 이름을 붙여 설명하고 있다.
앨빈 토플러는 프로슈머사회(prosumer society),
다니엘 핑크는 개념사회(conceptual society),
이어령교수는 디지로그사회(digilog),
롤프 얀센은 꿈의 사회(dream society),
또 어떤 이는 로봇사회, 우주시대, 문화감성시대 등등. 그 이름이 무엇이든 상관없다.
누가 미래를 감히 알겠는가.
 
다만, 서로 다른 이름으로 부르고 있지만 그들이 이야기 하고자 하는 공통점은 있다.
지식정보사회 다음의 사회는,
그 이전 사회와 핵심 경쟁력의 원천이 다르고, 지배적 원리가 다르다는 것이다.
 
무엇이 가치를 만들어 내는가?
농경사회에서는 키우는 것(growing), 산업사회에서는 만드는 것(making)
그리고 지식정보사회에서는 서비스 하는 것(serving), 생각하는 것(thinking), 아는 것(knowing),
경험하는 것(experience)이라고 한다.
 

 
그리고 꿈의 사회에서는 상상하는 것(imagination), 창조하는 것(creating)에서 가치가 나온다.
 
놀라운 얘기다.
꿈의 사회의 경쟁력은 상상력과 창의력에서 나온다.
남과 다르게 보는 눈, 다르게 생각하는 방식이 핵심 경쟁력이라는 말이다.
 
그렇다 시험답안지 4지선다 잘찍는 게 경쟁력인 시대는 지나갔다.
4지선다 열심히 찍어서 SKY(서울대, 연대, 고대) 가면 성공하는 시대는 지났다는 것이다.
네이버(naver)보다 구글(google)보다 더 잘 외울 수 없다면 기억력으로 승부하지 마라.
 
학생들은 들어갈 회사가 없다고 난리지만, 회사는 뽑을 사람이 없다고 난리다.
많은 대학생들이 입사를 위해 토플.토익 몇점, 컴퓨터 자격증 몇급, OPIC,
각종 봉사활동 시간 등 소위 스펙(spec)을 준비한다고
대학이 또다른 입시학원으로 변질되고 있지만,
정작 회사가 필요로 하는 인재는 상상력과 창의력을 가진 친구들을 골라내는데
애를 먹고 있는 실정이다.
 
상상력과 창의력이 뭐 대단한 능력이라고 겁먹을 필요는 없다.
이 얘기를 하자고 앞에서 그렇게 자락(?)을 깔았던 것이다.
토끼와 거북이의 세 번의 경주이야기, 모자리자 이야기를 했던 이유는
이제 다른 패러다임으로 이전(paradigm shift)돼 가고 있고,
그때 필요로 하는 능력은 다른 것이라는 것을 강조하기 위함이다.
 
상상력과 창의력의 시대에는 특별히 혼자 잘 하는 게 능사가 아니다.
꿈의 사회는 정보사회의 키워드인 네트워크(network)와 융합(convergence)에
협력(co-work)과 협업(collaboration)의 능력을 더해야 한다.
거기에 재미(fun)와 이야기(story)를 더해 공감(sympathy)을 만들어 내는 능력이
꿈의 사회의 핵심경쟁력(core competence)인 것이다.
 
단어들이 어렵다.
별거 아니다. 영어를 섞어 쓴 것은 뜻을 명확하게 하기 위해서 일 뿐이고....
‘함께 하는 능력’, ‘의사소통(communication)의 능력’, ‘재밌게 만드는 능력’이라는
뜻으로 이해하면 될 것 같다

또 다른 예 유튜브(www.youtube.com)를 보자.
유튜브를 만들게 되는 과정은 정말 우연이었다.  
친구끼리 파티 하다가 동영상을 찍었다. 너무 재미있어서. 그래서 포탈에 올렸다.
그랬더니 클릭수가 막 늘어나는 거야 너무 재밌으니까.
 
그래서  “이런 거 올리는 거 만들어 볼까?”하고  둘이 회사를 그만두고 포털을 만들었다.
2년여 동안 지하차고에서  라면 먹고  살았다
그리고 무료로 재밌는 걸 올렸더니 다른 사람들이 그걸 보고 유튜브에 올려줬다
이게 입소문이 나면서  클릭수가 늘어나기 시작 했다.
 
그런데 인터넷 기업은 공통적 특성을 갖고 있는데  1년에서 2년까지 바닥을 긴다.
이 시절엔 라면밖에 먹을게 없다. (^.^;;)
그러다 이게 폭발을 하면 매출 곡선이 45도 각도에서 75도 각도로 꺾인다.
대박이 나는 순간이다.
 
이게 딱 꺾이면 아무도 못 건드리는 상황이 벌어진다. 그래서 구글이 UCC(User Created Contents,
사용자가 상업적인 의도 없이 제작한 콘텐츠를 온라인상으로 나타낸 것)에 엄청난 투자를 하다가 
최종적으로  결정 내린게,  “유튜브를 사야 되겠다. 도저히 쟤들을 감당 못하겠다”해서
구글(google)이 유튜브를 사게 된다.
가격은 무려 1조6천5백억, 두 사람이 일을 시작한지 2년만의 일이다.
 
여러분이 잘 아는 구글(google)이라는 포탈회사는 1998년 설립 시가총액 170조원, 
네이버(naver)도 1999년에 설립 시가 총액 8조 3500억원이다. 두 회사다 10여년된 회사다.
 
여러분의 아이디어는 유튜브(youtube)를 만든 사람만 못할까?
그들의 아이디어가 뭐 그리 대단하던가?
아메리카 대륙을 발견한 것을 비야냥 거리던 사람들과 ‘달걀세우기’ 게임을 하던
컬럼버스는 달걀을 깨서 세로로 세웠다.
알고 보면 쉬운 얘기다. 시작이 힘들 뿐이다. 별거 아니다. 정~~~~~~말로!
 
이제 상상력과 창의력의 시대라고 한다.
신나지 않는가 외우지 않아도 되는 세상!
모르면 인터넷 두드리면 다 나오는 세상!
도깨비 방망이가 따로있나. 인터넷이 도깨비 방망이 인게다!
 
이제 아이들에게 공부하라는 말은 그만하자.
시험시간에 컴퓨터 한 대씩 주고 시험보게 하자.
 
죽도록 새벽까지 뺑뺑이는 그만 돌리자!
아이들에게 놀 시간을 주자!
친구들과 게임 할 시간, 무언가 재밌는 일을 만들어 볼 시간을 주자!
 
유치원과 초등학교 시절 그 많던 질문을 잃어버린 아이들에게
엉뚱하고 기발한 사고(?)를 칠 시간을 주자!!!
 
그렇게 꿈의 사회는 시작될 것이무소유’는 불교의 본래무일물(本來無一物),즉 이 세상에 태어날 때 가지고 온 것도 없고 세상을 하직할 때 가져가는 것도 없다는 가르침에서 비롯됐다.

 이런 청백가풍(淸白家風)의 무소유의 정신을 일상에서 실천하라고 권한 스님의 글은 종교를 불문하고 많은 사람에게 호응을 얻었다.

 산문집 ‘무소유’에 수록된 1971년의 글 ‘무소유’에는 법정스님이 평생 수십권의 책을 통해 반복해 강조했던 무소유의 정신이 고스란히 담겨있다.

 당시 3년 째 난초 화분 둘을 애지중지 길렀다는 스님은 장마 후 쏟아지는 햇볕 아래 화분을 놓고 왔다는 생각에 허둥지둥 거처로 돌아간 일화를 소개하며 자신의 집착을 뉘우친다.

 “나는 하루 한 가지씩 버려야겠다고 스스로 다짐을 했다.난을 통해 무소유(無所有)의 의미 같은 걸 터득하게 됐다고나 할까.인간의 역사는 어떻게 보면 소유사(所有史)처럼 느껴진다.보다 많은 자기네 몫을 위해 끊임없이 싸우고 있다.소유욕에는 한정도 없고 휴일도 없다.그저 하나라도 더 많이 갖고자 하는 일념으로 출렁거리고 있다.물건만으로는 성에 차질 않아 사람까지 소유하려 든다.그 사람이 제 뜻대로 되지 않을 경우는 끔찍한 비극도 불사하면서.제정신도 갖지 못한 처지에 남을 가지려 하는 것이다” 스님은 “나는 가난한 탁발승이오.내가 가진 거라고는 물레와 교도소에서 쓰던 밥그릇과 염소젖 한 깡통,허름한 담요 여섯 장,수건 그리고 대단치도 않은 평판,이것뿐이요”라고 했던 마하트마 간디의 어록에서 크게 부끄러움을 느꼈다고

설교자는 청중들에게 단지 정보만을 제공하는 것이 아니다. 개인적이고 공동체적인 그들의 삶의 경험을 이야기로 엮어 전달해야 한다. 그 실제적인 삶의 경험은 “태초에 하나님이 천지를 창조하시니라”(창 1:1)에서부터 “내가 만물을 새롭게 하노라”(계 21:5)로 끝나는 하나님의 이야기와 조화를 이루어야 한다

미래는 이야기를 잘하는 사람, 관계를 잘 맺는 사람에게 달려 있다. 신학자 로버트 맥아피브라운에 따르면 사람들은 여러 가지 이야기 안에 살고 있으며

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